FORMATION À L'UTILISATION ET AU DÉVELOPPEMENT DES LANGAGES JAVASCRIPT ET JQUERY
HTML
<p>Hello world</p>
CSS
.class{ color:blue;}
JAVASCRIPT
function f (){ alert(hello); }
PHP
<?php echo 'hello' ?>
2 - Un programme informatique c'est quoi ?
Un programme est une suite d'informations qu'une machine va lire du début à la fin en éxécutant ce qui lui est dit par le programme.
On peut comparer ça à une recette de cuisine ou à une partition de piano pour nous autres les humains.
3 - Pourquoi le Javascript ?
Car aujourd'hui le Javacript est présent de partout dans le monde digital, (sites web, applications, smartphones jeux) Les dévellopeurs sont nombreux et l'apprentissage relativement simple.
Enfin on peut presque tout faire avec le javascript en terme de création, d'interactivité et de design digital la seul limite c'est l'imaginaire.
Quelques exemples de programme, réalisés avec la librairie Javascript P5.JS
4 - Comment on fait ?
Le code, c'est avant tout du texte qui est lu par la machine, donc on peut faire un programme à partir de n'importe quel éditeur de texte.
4.1 Télécharger et installer un éditeur web
Cependant certains éditeur de texte sont spécialisés dans l'écriture du code iformatique, c'est le cas notamment de Atom que vous allez télécharger :
4.2 Ouvrez l'éditeur et créez votre programme web
Pour pouvoir tester notre Javascript nous allons créer une page web basique en HTML, en utilisant le code suivant :
- Copiez ce code dans un nouveau fichier vide dans Atom
- Enregistrez ce fichier avec le nom et l'extension index.html
- Ouvrez ce fichier dans le navigateur Google Chrome
Et là vous pouvez voir une merveilleuse page blanche !
C'est normal la seule chose que fasse notre programme c'est initialiser une page web et lui donner un titre pour le navigateur.
4.3 Mais où est le Javascript ?
Pour le moment pas de Javascript il n'y a que du HTML, il est temps d'ajouter notre Javascirpt à l'intérieur de celui-ci grâce à la balise <script>
Pour commencer en douceur nous demandons juste d'afficher un message dans la console du navigateur. copiez ce code dans Atom et rafraichissez la page dans Google chrome :
Ok, super, la page est toujours blanche !
C'est toujours normal, pour le moment nous parlons en Javascript avec le navigateur. Nous sommes seulement dans les loges et sur le devant de la scène il ne se passe rien pour le moment. La console nous sert à vérifier que notre code s'exécute bien. Si il y a une erreur dans la console qu'il s'affichera.
4.4 Elle est où la console ?
La console est présente dans tous les navigateurs web, mais il faut aller la chercher !
Avec Google Chrome c'est relativement simple, il suffit de :
- Faire un clic droit sur la page web que l'on souhaite examiner
- Séléctionner inspecter l'élément
- Aller dans l'onglet console de la fenêtre d'inspection
Et si vous avez bien travaillé, le premier Bonjour en Javascript de votre vie s'affiche ici. ( émotion)
Retrospective en image :
4.5 Actionner le navigateur
C'est gentil d'afficher des petits messages dans la console, mais il y un moment où on veut que les choses sérieuses commencent. On clôturera donc cette partie par notre première : Alerte Javascirpt
L'alerte est une fonctionnalité de base du Javascript reconnue par les navigateurs elle permet d'afficher un message à l'utilisateur. Pour la démonstration nous allons créer un bouton et quand l'utilisateur cliquera sur le bouton notre alerte s'affichera.
1 - Tout d'abord, créons notre bouton dans le code HTML :
Vérifiez sur votre page que le bouton s'affiche. Rien ne se passe quand vous cliquez dessus ? C'est normal vous n'avez fait qu'un tier du travail !
2 - Il faut maintenant créer la fonction Javascript charger de faire apparaitre notre fenêtre et choisir le texte que nous allons inscrire à l'intérieur.
Ce code est une fonction Javascript standard toutes les fonctions fonctionne selon le même schéma de base :
- On dit que c'est une fonction en écrivant function
- On donne un nom à notre fonction qui nous permettra de la retrouver et de l'identifier : myFunction()
- Entre les accolades { ... } on écrit ce que cette fonction fait.
⚠️ Attention ⚠️ ce code doit être collé juste avant la fermeture de la balise </body>, sans détailler précisemment pourquoi c'est lié à l'optimisation du temps de chargement des pages web.
Vérifiez que tout s'affiche sur votre page et qu'il n'y a pas d'erreurs dans la console. Rien ne se passe ? C'est normal vous n'avez fait que deux tier du travail !
3 - Il va maintenant falloir relier notre bouton et notre fonction, afin de créer notre première interaction homme/machine en Javascript !
Pour ce faire il faut que notre fonction se déclenche quand l'utilisateur clic sur le bouton. On va donc appeler la fonction au moment du clic grâce à l'attribut onclick que l'on utilise ainsi :
Sans vous spoiler, it's done !
3 - Il va maintenant falloir relier notre bouton et notre fonction, afin de créer notre première interaction homme/machine en Javascript !
Pour ce faire il faut que notre fonction se déclenche quand l'utilisateur clic sur le bouton. On va donc appeler la fonction au moment du clic grâce à l'attribut onclick que l'on utilise ainsi :
5 - Les valeurs
Une valeur est un morceau d'information utilisé dans un programme informatique. Les valeurs existent sous différentes formes, appelées des types. Le type d'une valeur détermine son rôle et les opérations qui lui sont applicables.
Chaque langage informatique dispose d'une panoplie de types qui lui est propre. Nous allons étudier deux des principaux types disponibles en JavaScript.
Le type nombre
Une valeur de type nombre (number) représente une valeur numérique, autrement dit une quantité. Comme en mathématiques, on distingue les valeurs entières (ou entiers) 0, 1, 2, 3... et les valeurs réelles (ou réels) auxquelles on ajoute des chiffres après la virgule pour plus de précision.
La virgule s'exprime en informatique sous la forme d'un point :3.14 et non 3,14 !
Avec les nombres on peut faire toutes les opérations classiques comme : + - * /
Le type chaîne
Une valeur de type chaîne de caractères (en abrégé chaîne, ou encore stringen anglais) représente un texte. Ces valeurs sont délimitées par une paire de guillemets doubles :"Ceci est une chaîne".
Tester le code suivant pour comprendre les différences entre les différents type de valeur.
6 - Structure d'un programme
Nous avons précédemment défini un programme informatique comme étant une liste d'ordres indiquant à un ordinateur ce qu'il doit faire. Ces ordres sont écrits sous forme de texte dans un ou plusieurs fichiers et forment ce qu'on appelle le code source du programme. Les lignes de texte dans un fichier de code source s'appellent des lignes de code.
Le code source peut comporter des lignes vides : celles-ci seront ignorées lors de l'exécution du programme.
Instructions
Chaque ordre inclus dans un programme est appelée une instruction. Une instruction est délimitée par un point virgule. Un programme est constitué d'une suite d'instructions.
Le plus souvent, on n'écrit qu'une seule instruction par ligne, mais ce n'est pas une obligation.
Commentaires
Par défaut, chaque ligne de texte dans les fichiers source d'un programme est considérée comme une instruction à exécuter. Il est possible d'exclure certaines lignes de l'exécution en les préfixant par une double barre oblique//
. Ce faisant, on transforme ces lignes en commentaires.
Les commentaires servent à donner des informations sur le programme et sont destinés au programmeur, non à la machine.
Il existe une autre manière de créer des commentaires en entourant une ou plusieurs lignes par les caractères /* et */.
Exercices :
1 -Ecrivez un programme qui affiche votre nom, puis votre âge.
2 -Ecrivez un programme qui calcule et affiche le résultat de l'addition, de la soustraction, de la multiplication et de la division de 6 par 3.
7 - Rôle des variables
Un programme informatique mémorise des données en utilisant des variables. Une variable est une zone de stockage d'information. On peut l'imaginer comme une boîte dans laquelle on range des choses.
Propriétés d'une variable
Une variable possède trois grandes propriétés :
-
Son nom, qui permet de l'identifier. Un nom de variable peut contenir des lettres majuscules ou minuscules, des chiffres (sauf en première position) et certains caractères comme le dollar (
$
) ou le tiret bas, appelé underscore (_
).
-
Sa valeur, qui est la donnée actuellement mémorisée dans cette variable.
-
Son type, qui détermine le rôle et les opérations applicables à cette variable.
Déclarer une variable
Avant de pouvoir stocker des informations dans une variable, il faut la créer. Cette opération s'appelle la déclaration de la variable. Au niveau de l'ordinateur, déclarer une variable déclenche la réservation d'une zone de la mémoire attribuée à cette variable. Le programme peut ensuite lire ou écrire des données dans cette zone mémoire en manipulant la variable.
Voici un exemple de code qui déclare une variable puis affiche sa valeur :
let a;
console.log(a);
Affecter une valeur à une variable
Au cours du déroulement du programme, la valeur stockée dans une variable peut changer. Pour donner une nouvelle valeur à une variable, on utilise l'opérateur=, appelé opérateur d'affectation.
let a;
a = 3.14;
console.log(a);
La valeur de la variable a été modifiée par l'opération d'affectation. La ligne a = 3.14 se lit "a reçoit la valeur 3,14".
Déclarer une variable constante
Si la valeur initiale d'une variable ne changera jamais au cours de l'exécution du programme, cette variable est ce qu'on appelle une constante. Il vaut alors mieux la déclarer avec le mot-clé const plutôt qu'avec let. Cela rend le programme plus facile à comprendre, et cela permet aussi de détecter des erreurs.
const a = 3.14; // Création d'une variable constante
a = 6.28; // Impossible : a ne peut pas changer de valeur !
Incrémenter une variable de type nombre
Il est également possible d'augmenter ou de diminuer la valeur d'un nombre avec les opérateurs+= et++. Ce dernier est appelé opérateur d'incrémentation, car il permet d'incrémenter (augmenter de 1) la valeur d'une variable.
let b = 0; // b contient 0
b += 1; // b contient 1
b++; // b contient 2
console.log(b); // 2
9 - Je te donne cette variable si tu es sage !
Jusqu'à présent, toutes les instructions de nos programmes (à part les commentaires) étaient systématiquement exécutées. Nous allons voir comment enrichir nos programmes en y ajoutant des possibilités d'exécution conditionnelle.
Ceci est le premier programme conditionnel que vous allez écrire :
Saisir un nombre
Si ce nombre est positif
Afficher un message
Exercices :
1 -Ecrivez un programme qui pose une question à l'utilisateur et qui adapte son message en fonction de la réponse.
Exemple : un programme qui demande la température et qui adapte son message en fonction de la réponse.
Attention votre créativité est évaluée ici, merci de mettre votre fichier sur le Trello dans une carte dédiée à cette exercice que vous intitulerez "Exercice JS booléenne"